Моделинг

Ключевые слова: 3d-моделирование, 3d-модели, Blender, полигоны, Mesh, plain, Shade smooth

Моделинг

Теперь, когда мы познакомились с основами трансформации объекта и с инструментами режима редактирования, попробуем создать свой первый проект, в котором будет несколько 3d моделей.

Нажмем файл -> новый -> общий. Нас встречает стандартное приветственное окно: куб лампочка и камера. Пока ничего из этого нам не нужно, поэтому можно нажать на клавишу "A" для того, чтобы все выделить и "Х" для удаления. Теперь создадим с нуля свои собственные объекты: стол, стул и вазу.

Для стола нажмем add -> mesh -> plain. Перейдем в режим редактирования и создадим небольшой разрез. Для этого во всплывающем меню выберем два разреза и перейдем к масштабированию. Масштабируя по той оси, по которой наши ребра не направлены. В данном случае это ось X. Мы можем их растягивать по нашему объекту. Если вы зажмете "ctrl", то масштабирование будет по нашей сетке, более аккуратно. Теперь то же самое проделаем в другую сторону. Создадим разрез, добавим количество и отмасштабируем. Сейчас по оси Y. Результатом наших действий стало то, что plain разделен на несколько частей. Из каждой угловой части мы в дальнейшем сможем создать ножки для нашего стула (Рис.1).

Рис. 1 Разрезы

Пока что давайте нажмём на клавишу "A", для того чтобы выделить весь наш объект, и сделаем extrude, для того чтобы создать сидение нашего стула (Рис. 2).

Рис. 2 Применение extrude

Теперь можем создавать ножки. Сделаем их не по краям, а чуть чуть сбоку. С помощью Shift выделим каждую из наших ножек, нажмем и инструмент inset. Вокруг каждой из наших ножек появилась небольшая рамочка. Теперь наши ножки не прилегают к самому краю стула, а находятся на расстоянии. Нажмем extrude и наши ножки готовы, необходимо только отрегулировать их высоту (Рис. 3).

Рис. 3 Создание ножек стула

Добавим спинку нашему стулу. Давайте выделим три боковых полигона, с помощью shift мы может выделить всех сразу. Снова нажмем инструмент extrude до желаемой высоты. И переместим нашу спинку для наклона. Если вы считаете, что вы что-то сделали неправильно, можете вернуться к предыдущему действию с помощью "ctrl" + "Z" (Рис.4).

Рис. 4 Создание спинки стула

Добавим стол. Первое, что нам надо сделать, это посмотреть находится ли наш стол и стул на земле. Дело в том, что точка, где сейчас находится курсор, является центром нашей земли. И как мы видим часть нашего стула уходит за нее. Поэтому мы возьмем наш объект и поднимем вверх. Обратите внимание, когда я делаю это в режиме редактирования, наш pivot point, точка трансформаций, не перемещается вместе с объектом. Поэтому будьте аккуратны и перемещайте в режиме редактирования только тогда, когда вы уверены, что нахождение точки трансформации вам не помешает. В случае, если ваша точка трансформации оказалось где-то далеко, вы можете ее вернуть. Нажав в режиме объекта правой клавишей мышки set origin и выбрать origin, geometry, 3D Cursor, center of mass. Выбрав set geometry видите что наш pivot point снова переместилась на наш объект (Рис. 5).

Рис. 5 Меню Set Origin

Создадим стол по другой технологии. Перенесем стул в сторону и создадим новый объект - куб. Этот куб мы будем изменять с помощью меню трансформаций. Нажмем клавишу "N" и изменим локацию и масштаб нашего объекта. Менять масштаб нам надо по двум осям одновременно. Мы можем и редактировать их сразу же, для этого необходимо провести мышкой над одной из осей зажать ее и провести вниз. Таким образом можно выделить одно значение или все сразу. Давайте отредактируем высоту нашего стола - ось Z. Увеличим его по оси Y и по оси X до приемлемого размера. После того как размер был установлен нажмём на клавишу 1 на Numpud, поднимем наш стол и создадим ему ножки. Ножки мы также создаём с помощью кубов. Меняем значение по оси X и Y и поднимем нашу ножку наверх, чтобы она слегка входила в стол переместим эту ножку в сторону, если необходимо, можем еще уменьшить значение по оси X и Y. Переместим ее в угол стола. Теперь для того, чтобы не создавать заново такую же ножку, мы можем просто ее скопировать. Правой клавишей мыши -> дубликат объекта ("Shift" + "D"). Перенесем ее в нужное нам место. Теперь оба объекта мы можем также скопировать. Перенесем их уже по оси X.Теперь все эти объекты находятся в нашем проводнике. Мы можем выделить их вместе с крышкой нашего стола и нажать сочетание клавиш "ctrl" + "J" или в меню объекта выбрать опцию join. Это позволит нам объединить элементы стола (Рис. 6).

Рис. 6 Создание стола

Теперь, если мы зайдем в режим редактирования с помощью клавиши tab то мы увидим, что у нас есть крышка и четыре отдельно редактируемых ножки.

Создадим вазу. Ее мы будем создавать на нашем столе, поэтому можем переместить 3d cursor наверх. Перейдем в режим редактирования, выделим верхнюю часть стола и нажмем сочетание клавиш "Shift" + "S". Это вызовет меню, в котором мы выберем опцию "курсор к выделенным". Теперь когда 3D курсор стоит там, где нужно, добавим объект. Создаем цилиндр редактируем количество вершин. Старайтесь делать его четным, выставим 16. Мы можем поднять его на единицу вверх, и он стоит ровно на нашем столе. Можно поменять значение масштаба и отредактировать форму нашей вазы. Перейдем в режим редактирования, нажмем клавишу 1, чтобы смотреть сбоку. Давайте создадим несколько разрезов. Создаем разрез и переносим его наверх. Это будет горлышко нашей вазы.

Для того, чтобы сформировать горлышко, давайте выберем инструмент scale (масштабирование) и уменьшим текщее значение. Очень важно уменьшать по двум осям. Давайте добавим еще один разрез. Заметьте, что разрез можно добавлять не только посредине, но и перемещать. Если после того как вы нажали LoopCut не отпускать мышку, а зажать, вы можете перемещать ваш разрез туда, куда вам нужно. Делаем все тоже самое, только давайте в этот раз воспользуемся инструментом. С помощью горячей клавиши "S" (scale) сделаем ещё пару разрезов. Сделаем разрезы так, чтобы наша ваза была поле плавной. (Рис. 7).

Рис. 7 Создание вазы

Внутреннюю часть мы сделаем с помощью inset и extrude. Выберем верхний полигон, нажмем инструмент inset и создадим такую границу. Ее можно опустить по оси Z, создавая интересную форму. Повторим действие несколько раз, создавая обрамление наших полигонов. Теперь, когда мы находимся внутри нашей вазы, мы можем сделать extrude внутрь (Рис.8).

Рис. 8 Создание горлышка вазы

Обратите внимание, что если вы начнете все это расширять у вас может случиться оказия.

Это легко исправить. Давайте посмотрим на наш объект через режим рентген. Смотрим в WireFrame, он находится в правом верхнем углу сцены. Мы видим четыре маленьких шарика, которые ответственны за отображение нашего объекта на нашей сцене. Когда мы выбираем первый, то мы видим наш объект полупрозрачным. Второй — это solid режим, в котором мы работаем постоянно. Третий — это режим предпросмотра материала. Мы с вами в него перейдем позже. Четвертый — это режим рендера. Это отображение в реальном режиме. Со светом, камерами и настройками. Вернемся в WireFrame режим. Теперь мы видим, где наш extrude. Сделаем выемку в нашей вазе (Рис. 9).

Рис. 9 WireFrame режим

Ее мы также можем в дальнейшем редактировать. Снова выбираем инструмент LoopCut и видим, что у нас разрезы могут быть как по внешнему кругу, так и по внутреннему. Давайте разрежем по внутреннему кругу и добавим еще один разрез, для того чтобы увеличить внутреннюю часть. Я снова воспользуюсь инструментов на клавишу "S". Если тяжело выделить нужную часть, то можно вернуться в solid режим, выбрать мешающие полигоны и скрыть их. Делается это с помощью горячей клавиши H (Hide) (Рис.10).

Рис. 10 Hide режим

Теперь внешняя часть объекта скрылась, но не страшно, мы ее потом вернем. Снова выбираем инструмент LoopCut и завершаем внутреннее расширение вазы. Теперь, для того чтобы вернуть скрытую часть, нажимаем "Alt" + "H". Или Mesh -> Show/Hide -> Reveal Hidden. Таким образом, у нас появилась и внутренняя и внешняя часть вазы.

Если чувствуете, что у вас есть какие-то слишком резкие грани то их можно сгладить. Воспользовавшись инструментом, которым мы до этого не пользовались. Выберем грань и нажмем на инструмент Bevel. Он создает фаски. Поработаем этим инструментом и увеличим количество сегментов (Рис. 11).

Рис. 11 Инструмент Bevel

Теперь когда ваза сделана, необходимо ее округлить. В объектном режиме нажимаем правую клавишу мыши и ставим значение Shade smooth. Наш объект сгладился. Но возникнут небольшие проблемы в тонких частях нашего объекта. Чтобы их избежать, необходимо дать понять блендеру, что мы хотим сгладить не все части нашего объекта. Для этого перейдем в меню в правом нижнем углу. Найдем вкладку Object Data Properties -> Normals и поставим авто сглаживание (Auto Smooth). Там же, с помощью ползунка, зададим нужное нам значение сглаживания. Чем меньше или больше этот ползунок, тем более плавным будет переход между частями (Рис. 12).

Рис. 12 Auto Smooth

Теперь у нас есть полноценный сет наших объектов.

Список использованных источников и литературы

  1. Get Started with Blender [Электронный ресурс] // Официальная страница Blender. – URL:Tutorials — blender.org.

  2. Официальная страница Blender (https://www.blender.org/)

  3. Кожар Д. Blender | Уроки на русском [Электронный ресурс] // YouTube страница "Denis Kozhar" – URL:Blender | Уроки на русском - YouTube.

  4. Гром. А 172+ уроков в Blender с нуля: обучение 3d (на примерах и бесплатно) [Электронный ресурс] // Сайт videoinfographica. – URL: https://videoinfographica.com/blender-tutorials/

Last updated