# Моделинг

**Ключевые слова:** *3d-моделирование, 3d-модели, Blender, полигоны, Mesh, plain*, *Shade smooth*

### **Моделинг**

Теперь, когда мы познакомились с основами трансформации объекта и с инструментами режима редактирования, попробуем создать свой первый проект, в котором будет несколько 3d моделей.

Нажмем файл -> новый -> общий. Нас встречает стандартное приветственное окно: куб лампочка и камера. Пока ничего из этого нам не нужно, поэтому можно нажать на клавишу "**A"** для того, чтобы все выделить и "**Х**" для удаления. Теперь создадим с нуля свои собственные объекты: стол, стул и вазу.&#x20;

Для стола нажмем add -> mesh -> plain. Перейдем в режим редактирования и создадим небольшой разрез. Для этого во всплывающем меню выберем два разреза и перейдем к масштабированию. Масштабируя по той оси, по которой наши ребра не направлены. В данном случае это ось X. Мы можем их растягивать по нашему объекту. Если вы зажмете "**ctrl"**, то масштабирование будет по нашей сетке, более аккуратно. Теперь то же самое проделаем в другую сторону. Создадим разрез, добавим количество и отмасштабируем. Сейчас по оси Y. Результатом наших действий стало то, что plain разделен на несколько частей. Из каждой угловой части мы в дальнейшем сможем создать ножки для нашего стула (Рис.1).&#x20;

![](https://i.postimg.cc/4xqqH25f/2022-04-20-222717.jpg)

Рис. 1 Разрезы

Пока что давайте нажмём на клавишу "**A",** для того чтобы выделить весь наш объект, и сделаем **extrude,** для того чтобы создать сидение нашего стула (Рис. 2).

![](https://i.postimg.cc/Pxt4C1Bf/2022-04-20-222858.jpg)

Рис. 2 Применение extrude<br>

Теперь можем создавать ножки. Сделаем их не по краям, а чуть чуть сбоку. С помощью **Shift** выделим каждую из наших ножек, нажмем и инструмент **inset.** Вокруг каждой из наших ножек появилась небольшая рамочка. Теперь наши ножки не прилегают к самому краю стула, а находятся на расстоянии. Нажмем **extrude** и наши ножки готовы, необходимо только отрегулировать их высоту (Рис. 3).

![](https://i.postimg.cc/nL1WSVxz/2022-04-20-223258.jpg)

Рис. 3 Создание ножек стула<br>

Добавим спинку нашему стулу. Давайте выделим три боковых полигона, с помощью **shift**  мы может выделить всех сразу. Снова нажмем инструмент **extrude** до желаемой высоты. И переместим нашу спинку  для наклона. Если вы считаете, что вы что-то сделали неправильно, можете вернуться к предыдущему действию с помощью "**ctrl" + "Z"** (Рис.4).

![](https://i.postimg.cc/kX6KTjCR/2022-04-20-223553.jpg)

Рис. 4 Создание спинки стула<br>

Добавим стол. Первое, что нам надо сделать, это посмотреть находится ли наш стол и стул на земле. Дело в том, что точка, где сейчас находится курсор, является центром нашей земли. И как мы видим часть нашего стула уходит за нее. Поэтому мы возьмем наш объект и поднимем вверх. Обратите внимание, когда я делаю это в режиме редактирования, наш **pivot point**, точка трансформаций, не перемещается вместе с объектом. Поэтому **будьте аккуратны** и перемещайте в режиме редактирования только тогда, когда вы уверены, что нахождение точки трансформации вам не помешает. В случае, если ваша точка трансформации оказалось где-то далеко,  вы можете ее вернуть. Нажав **в режиме объекта** правой клавишей мышки **set origin** и выбрать **origin, geometry, 3D Cursor, center of mass.** Выбрав **set** **geometry** видите что наш pivot point снова переместилась на наш объект (Рис. 5).

![](https://i.postimg.cc/CKP6jPYr/2022-04-20-223747.jpg)

Рис. 5 Меню Set Origin<br>

Создадим стол по другой технологии. Перенесем стул в сторону и создадим новый объект - куб. Этот куб мы будем изменять с помощью меню трансформаций. Нажмем клавишу "**N"** и изменим локацию и масштаб нашего объекта. Менять масштаб нам надо по двум осям одновременно. Мы можем и редактировать их сразу же, для этого необходимо провести мышкой над одной из осей зажать ее и провести вниз. Таким образом можно выделить одно значение или все сразу. Давайте отредактируем высоту нашего стола - ось Z. Увеличим его по оси Y и по оси X до приемлемого размера. После того как размер был установлен нажмём на клавишу 1 на Numpud, поднимем наш стол и создадим ему ножки. Ножки мы также создаём с помощью кубов. Меняем значение по оси X и Y и поднимем нашу ножку наверх, чтобы она слегка входила в стол переместим эту ножку в сторону, если необходимо, можем еще уменьшить значение по оси X и Y. Переместим ее в угол стола. Теперь для того, чтобы не создавать заново такую же ножку, мы можем просто ее скопировать. Правой клавишей мыши -> дубликат объекта ("**Shift"** + "**D**"). Перенесем ее в нужное нам место. Теперь оба объекта мы можем также скопировать. Перенесем их уже по оси X.Теперь все эти объекты находятся в нашем проводнике. Мы можем выделить их вместе с крышкой нашего стола и нажать сочетание клавиш "**ctrl" + "J"** или в меню объекта выбрать опцию **join**. Это позволит нам объединить элементы стола (Рис. 6).

![](https://i.postimg.cc/ydNxGNMY/2022-04-20-224040.jpg)

Рис. 6 Создание стола<br>

Теперь, если мы зайдем в режим редактирования с помощью клавиши **tab** то мы увидим, что у нас есть крышка и четыре отдельно редактируемых ножки.&#x20;

Создадим вазу. Ее мы будем создавать на нашем столе, поэтому можем переместить 3d cursor наверх. Перейдем в режим редактирования, выделим верхнюю часть стола и нажмем сочетание клавиш "**Shift"** + "**S**". Это вызовет меню, в котором мы выберем опцию "курсор к выделенным". Теперь когда 3D курсор стоит там, где нужно, добавим объект. Создаем цилиндр редактируем количество вершин. Старайтесь делать его четным, выставим 16. Мы можем поднять его на единицу вверх, и он стоит ровно на нашем столе. Можно поменять значение масштаба и отредактировать форму нашей вазы. Перейдем в режим редактирования, нажмем клавишу 1, чтобы смотреть сбоку. Давайте создадим несколько разрезов. Создаем разрез и переносим его наверх. Это будет горлышко нашей вазы.&#x20;

Для того, чтобы сформировать горлышко, давайте выберем инструмент **scale** (масштабирование) и уменьшим текщее значение. Очень важно уменьшать по двум осям. Давайте добавим еще один разрез. Заметьте, что разрез можно добавлять не только посредине, но и перемещать. Если после того как вы нажали **LoopCut** не отпускать мышку, а зажать, вы можете перемещать ваш разрез туда, куда вам нужно. Делаем все тоже самое, только давайте в этот раз воспользуемся инструментом. С помощью горячей клавиши "**S"** (scale) сделаем ещё пару разрезов. Сделаем разрезы так, чтобы наша ваза была поле плавной. (Рис. 7).

![](https://i.postimg.cc/Qxqtj1jx/2022-04-20-224313.jpg)

Рис. 7 Создание вазы<br>

Внутреннюю часть мы сделаем с помощью **inset** и **extrude.** Выберем верхний полигон, нажмем инструмент **inset** и создадим такую границу. Ее можно опустить по оси Z, создавая интересную форму. Повторим действие несколько раз, создавая обрамление наших полигонов. Теперь, когда мы находимся внутри нашей вазы, мы можем сделать **extrude** внутрь (Рис.8).

![](https://i.postimg.cc/KjhMHT2S/2022-04-20-225347.jpg)

Рис. 8 Создание горлышка вазы

Обратите внимание, что если вы начнете все это расширять у вас может случиться оказия.

Это легко исправить. Давайте посмотрим на наш объект через режим рентген. Смотрим в WireFrame, он находится в правом верхнем углу сцены. Мы видим четыре маленьких шарика, которые ответственны за отображение нашего объекта на нашей сцене. Когда мы выбираем первый, то мы видим наш объект полупрозрачным. Второй — это solid режим, в котором мы работаем постоянно. Третий — это режим предпросмотра материала. Мы с вами в него перейдем позже. Четвертый — это режим рендера. Это отображение в реальном режиме. Со светом, камерами и настройками. Вернемся в WireFrame режим. Теперь мы видим, где наш **extrude.** Сделаем выемку в нашей вазе (Рис. 9).&#x20;

![](https://i.postimg.cc/43zZ1HBh/2022-04-20-225531.jpg)

Рис. 9 WireFrame режим<br>

Ее мы также можем в дальнейшем редактировать. Снова выбираем инструмент **LoopCut** и видим, что у нас разрезы могут быть как по внешнему кругу, так и по внутреннему. Давайте разрежем по внутреннему кругу  и добавим еще один разрез, для того чтобы увеличить внутреннюю часть. Я снова воспользуюсь инструментов на клавишу "**S".** Если тяжело выделить нужную часть, то можно вернуться в solid режим, выбрать мешающие полигоны и скрыть их. Делается это с помощью горячей клавиши **H** (Hide) (Рис.10).

![](https://i.postimg.cc/G2qWMFY9/2022-04-20-225757.jpg)

Рис. 10 Hide режим<br>

Теперь внешняя часть объекта скрылась, но не страшно, мы ее потом вернем. Снова выбираем инструмент **LoopCut** и завершаем внутреннее расширение вазы. Теперь, для того чтобы вернуть скрытую часть, нажимаем "**Alt"** + "**H**". Или Mesh -> Show/Hide -> Reveal Hidden. Таким образом, у нас появилась и внутренняя и внешняя часть вазы.&#x20;

Если чувствуете, что у вас есть какие-то слишком резкие грани то их можно сгладить. Воспользовавшись инструментом, которым мы до этого не пользовались. Выберем грань и нажмем на инструмент **Bevel.** Он создает фаски. Поработаем этим инструментом и увеличим количество сегментов  (Рис. 11).&#x20;

![](https://i.postimg.cc/W1LHwWKX/2022-04-20-230019.jpg)

Рис. 11 Инструмент Bevel<br>

Теперь когда ваза сделана, необходимо ее округлить. В объектном режиме нажимаем правую клавишу мыши и ставим значение Shade smooth. Наш объект сгладился. Но возникнут небольшие проблемы в тонких частях нашего объекта. Чтобы их избежать, необходимо дать понять блендеру, что мы хотим сгладить не все части нашего объекта. Для этого перейдем в меню в правом нижнем углу. Найдем вкладку Object Data Properties -> Normals и поставим авто сглаживание (Auto Smooth). Там же, с помощью ползунка, зададим нужное нам значение сглаживания. Чем меньше или больше этот ползунок, тем более плавным будет переход между частями (Рис. 12).&#x20;

![](https://i.postimg.cc/prvBn4yF/2022-04-20-230207.jpg)

Рис. 12 Auto Smooth<br>

Теперь у нас есть полноценный сет наших объектов.

**Список использованных источников и литературы**<br>

1. Get Started with Blender \[Электронный ресурс] // Официальная страница Blender. – URL:[Tutorials — blender.org](https://www.blender.org/support/tutorials/).
2. Официальная страница Blender (<https://www.blender.org/>)
3. Кожар Д. Blender | Уроки на русском \[Электронный ресурс] // YouTube страница "Denis Kozhar" – URL:[Blender | Уроки на русском - YouTube](https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN).
4. Гром. А 172+ уроков в Blender с нуля: обучение 3d (на примерах и бесплатно)  \[Электронный ресурс] // Сайт videoinfographica. – URL: <https://videoinfographica.com/blender-tutorials/>
